工作生涯阶段总结

来到新公司也有一段时间了,在寝室里一直懒得开机,今天来回顾一下自己两年左右的游戏公司工作经历吧。

第一份工作是用c++写棋牌游戏的前后端,作为我人生中的第一份搬砖工作,可以说还是挺有启发性的,我主要的工作就是把几款代码非常老的游戏,移植到比较新的框架下,当然中间也干了一切其他的活,开发了一些小功能,比如自动打牌机器人等。第一次接触游戏行业,对游戏有了较为全面的初步认识,游戏本身就是前端负责表现,后端负责逻辑,中间充满了信息的交互,只要框架在那里,棋牌游戏本身没有什么难度。然后我本身处于的团队还包括了运营,感觉运营稍微还是有点水,我那边的运营还兼职测试,平时的话要分析游戏数据,然后出活动,吸引新老玩家参与。在这边干了半年吧,然后崩于谈转正工资,这个公司感觉更像是国企的感觉,不管你水平怎么样,工资就是和你在本公司的资历挂钩,你干的越久,工资就是越高,刚进来的新人都不可能高。(之前的感觉都是养老公司,听还在这个公司的学弟说,现在也996了,也太惨了)

第二份工作是用lua写游戏的ai,我一时被冲昏了头脑的选择,虽然比第一份工作工资高了很多,算是我最后悔的一份工作了吧,进入了一个非常诡异的工作环境,和同事几乎没有交流,每天自闭,主要的工作就是给公司的一款MOBA游戏写ai,因为游戏人数不够,常常会在真人局里塞一些ai,所以要求比较高,但其实就是一颗goal多了一点的行为树,单个英雄由团队ai和单人ai一起控制,在基础的行为树下继承一些goal来定制每个英雄的进攻防守行为等。哦后来还出了一款吃鸡的地图,这个地图的ai算是全部由我写的,这一时期我确实体会到了真正的快乐,和玩家斗志斗勇,每周都是在:增加新特性->玩家被虐->玩家想出战术->ai被虐->增加新特性中度过。但是公司本身就不是那么靠谱了,一开始进去的时候还好,但是感觉过了不到半年,公司就混乱了起来,每次看到老大上班 都是在那边打页游,刷视频等等。而且一个好好的moba游戏,相关的游戏内容不研究,反而去研究什么大转盘,投放到游戏里去骗钱,后来听说他们确实就是在那个时候讨论散伙了,怪不得大家都不务正业……由于工作不是很忙,中间也折腾了许多杂七杂八的东西,用python写一些统计啊,研究了一些寻路算法啊等等,不过终究都是没有牌面的东西。

第三份工作找的是用c++&lua写游戏后端(mmo手游),主要是负责了任务模块和部分系统模块,任务的配置是用unity的一个用来做行为树的插件做的,导出来一份json文件,然后用lua解析,加载进任务模块,所有的任务节点继承于一个basenode,然后只要拓展一下自己的初始化、解析、执行逻辑就好了,任务相关的数据保存在c++的缓存中,同时有一份quest表,表里包括任务id,各种前置条件等。
任务是靠各种事件驱动的,比如我完成一次交互后,会驱动所有的任务进行交互事件的推进,如果有一个任务现在停留在交互驱动节点,满足条件之后就会被驱动,同样的还有访问、到达某点、延时等驱动方式。别的模块我就不怎么清楚了,大家都是各自负责各自的模块……

都说去大公司需要学习的是协作工作这方面的东西,但是我感觉我呆过的前两家公司,都是自己干自己的,无非就是美术给你资源,策划给你提需求,balabala。然后第三家我感觉效率还不如前两家,做一个东西要开好几会,会上确定的东西下一次又会被推翻,或者被反复提出来讨论,就主要感觉主策和制作人也没有明白到底要做什么样的,看到别人的游戏什么好就拿过来:“哎,这个我也想要”,真是无语。

摸爬滚打的两年,在和提出需求的人打交道这方面,我也算是半根小油条了,就是做需求的时候,不要和他们讲太明白,也不要一味地照着他们的意思去做,自己做之前想清楚到底是为了什么而做,举个例子,策划希望所有主控角色出生的时候,一定要避免完全重叠,一开始的说法是他强制配n个出生点,但是由于现在跳转的流程比较复杂,而且死亡复活或者同地图传送的时候也可能出现在出生点,我就说要不还是随机一个范围随便找个点出生吧,但是当时我嘴贱说了一句概率减少不是完全避免,他就开始搞我了,最后说成是我自己在随机点的情况下确保这个位置没有其他人,但是由于现在的跳转后的出生位置是在跳转前就确定了的,我那时候还不能获取到具体场景的实例,写起来又比较复杂了,最后我还是偷偷只写了随机范围的代码,照样通过了。

就差不多这样吧,希望自己有生之年不要再入游戏行业了……折寿

热评文章